User's collector

Внимание!   Данная опция будет доступна только после того, как вы авторизуетесь.
   запомнить меня 

Flash Lite 3.1 начал поставляться производителям мобильных устройств, для того, чтобы они уже сейчас могли встраивать его в новые трубки. Что нового будет в этом релизе плеера, а чего ожидать не следует?

  1. Увеличено быстродействие плеера.
  2. Возможно проигрывание SWF-роликов, опубликованных под девятую версию плеера, но только в том случае, если версия ActionScript не превышает вторую. Виртуальная машина AVM 2 не портирована.
  3. Введена аппаратная поддержка видео, сжатого кодеком h.264.
  4. Более продвинутые возможности навигации по файловой системе устройства.

Других подробностей о новой версии мобильного плеера пока нет.

3 комментария

Теги:

В Adobe Mobile and Devices Developer Center опубликована новая статья «Using a simple and useful template for creating Flash Lite wallpaper» от разработчика с красивым именем Кумар Вивек (Kumar Vivek), в которой рассказывается о том, как можно задействовать специально подготовленный шаблон для создания Flash Lite обоев.

Оказывается, создать хорошую обоину для мобильника — это не такое уж и простое дело, поскольку разработчик кроме самой обоины должен помнить еще и о других элементах, выводимых на экран телефона, вроде индикаторов уровня сигнала и заряда батареи, меток функциональных клавиш, часов и др. Кумар в своей статье покажет вам как можно воспользоваться его шаблоном для того, чтобы при тестировании создаваемая вами обоина выглядела в точности так же, как и на экране телефона.

Комментариев нет

Теги:

В предверии выхода Flash Lite 3 в Adobe Mobile and Devices Developer Center опубликована статья «Flash Lite 3 video capabilities», в которой дается обзор основных возможностей новой версии мобильного плеера для работы с видео.

Кратко о том, что говорится в статье:

  • видео может быть воспроизведено из трех источников: из локальной памяти устройства, из интернета, а так же на основании видеопотока от Flash Media Server;
  • класс Camera и запись FLV видео мобильным устройством не поддерживаются;
  • Flash Lite 3 поддерживает следующие кодеки: On2 VP6 и Sorenson;
  • показывается пример кода, позволяющий воспроизвести локально сохраненный FLV файл с устройства пользователя.

Наступает новая эра потокового видео на мобильных устройствах? =)

10 комментариев

Теги:

Алексей «injun #576871» Яковенко перевел и опубликовал своем новом блоге статью о том, как создать фотогалерею во Flash Lite 2. В этой статье показана работа с внешними XML-файлами, файлами графики, командой fscommand2. Конечно назвать код в статье оптимальным можно только с натяжкой, и в ней замечены методики, использовавшиеся во Flash Lite 1.1, но для общего ознакомления с технологией она вполне подходит.

Комментариев нет

24 июня 2006

Посылаем пользователя

А сегодня, дорогие ребята, я расскажу вам одну очень интересную и правдивую сказку. Сказка эта повествует об одной глобальной команде, которая хорошо знакома всем, кому когда-либо приходилось открывать Flash для того, чтобы сделать баннер. Зовут ее getURL(). Не правда ли, до боли знакомое имя?

Итак, жила-была эта команда в SWF ролике, никого не трогала. Иногда посылала пользователя на слово из трех букв. Ну что же ты, Вовочка! На «URL», а не на то, что ты тут говоришь… Иногда вызывала девок на дом JavaScript на странице. И так длилось много лет. Пока злые дядьки из компании Macromedia не решили переселить ее на мобильный телефон, чтобы заработать на этом дополнительные денежки. И вот тут начались у старушки getURL() черные денечки. Как-то не заметно для нее увеличился круг ее ежедневных обязанностей: теперь помимо прочих дел она должна была обрабатывать и соответствующим образом реагировать на новые параметры…

Ну а теперь серьезно. В версии Flash Lite 1.0 глобальная команда getURL() стала поддерживать три новых протокола. Хотя называть их протоколами не совсем верно. Впрочем, судите сами. Вот их названия: «sms», «mms» и «tel». Вкуснятина, не правда ли? Рассмотрим все это более подробно.

Отправляем SMS

Чтобы узнать, может ли девайс, на котором запущен SWF ролик отправлять SMS-сообщения с использованием команды getURL(), можно обратиться к следующим свойствам: к глобальному свойству _capSMS или к свойству объекта Capabilities System.capabilities.hasSMS (второе рекомендуется использовать во Flash Lite 2 и более поздних версиях проигрывателя).

Чтобы передать sms-сообщение, нужно вызвать getURL() со строковым параметром, в котором в качестве протокола указать «sms:», затем без пробелов написать номер телефона и через знак вопроса присвоить параметру «body» текст сообщения. Вот пример отправления sms-сообщения, с проверкой возможности его отправки:

Actionscript:
  1. smsButton.onRelease = function() {
  2.     if (System.capabilities.hasSMS) {
  3.         var msg:String = "sms:123456789?body=Превед, красавчег!";
  4.         getURL(msg);
  5.     }
  6. }

Отправляем MMS

Аналогично обстоят дела и с отправкой MMS-сообщений. Для проверки возможности подобной отправки используйте свойство _capMMS или System.capabilities.hasMMS:

Actionscript:
  1. mmsButton.onRelease = function() {
  2.     if (System.capabilities.hasMMS) {
  3.         // посылаем как MMS
  4.         var msg:String = "mms:123456789?body=Моя мега-эмэмеска.";
  5.         getURL(msg);
  6.     } else if(System.capabilities.hasSMS){
  7.         // посылаем как SMS
  8.         var msg:String = "sms:123456789?body=Пора бы трубу сменить.";
  9.         getURL(msg);
  10.     }
  11. }

Звоним другу

Ну а здесь совсем просто, даже проверять ничего не надо, поскольку звонить может любой исправный сотовый телефон:

Actionscript:
  1. telButton.onRelease = function(){
  2.     getURL("tel:123456789");
  3. }

На заметку

После вызова команды getURL() Flash Lite плеер всегда задает вопрос (выдает запрос =), в котором интересуется, можно ли позволить приложению отправить сообщение (позвонить) на такой-то номер телефона. В ответ на это пользователь может разрешить (нажать кнопку «Allow») или запретить («Deny») приложению отправлять чтобы-то ни было.

Комментариев нет

28 мая 2006

Flash Lite 2 Core Library

Привел библиотеку внутренних AS2 классов в соответствие со структурой классов и объектов во Flash Lite 2. Теперь счастливым владельцам связки Eclipse+FDT можно не заглядывать каждый раз в хэлп для того, чтобы проверить не был ли класс исключен из ActionScript для Flash Lite 2.

Скачать библиотеку.

Как подключить

Скопируйте содержимое архива в каталог «c:\Program Files\Macromedia\Flash 8\en\First Run\». Запустите Eclipse. Щелкните по пункту «Preferences…» в меню «Window», далее выберите пункт «FDT», затем «Core Libraries» и нажмите на кнопу «Add». В появившемся диалоговом окне в качестве имени библиотеки напишите «Flash Lite 2 Core» и укажите путь до папки с классами (в моем примере это «c:\Program Files\Macromedia\Flash 8\en\First Run\Classes Additional\FL2\»).

Как использовать

При создании нового проекта в диалоговом окне «New Flash Project» выделите мышкой библиотеку внутренних классов, которая используется по умолчанию, и нажмите на активизировавшуюся кнопку «Change Core Library». В выпадающем списке выберите «Flash Lite 2 Core». Все. Теперь FDT будет парсить код во время написания классов для этого проекта, основываясь на структуру внутренних классов во Flash Lite 2.

Однако подключение этой библиотеки не решает того, что классы будут подсвечиваться как битые, если в них идет обращение к глобальным свойствам или методам типа: fscommand2(), _capEmail, _forceframerate и все в таком же флашлайтовом духе. Как с этим бороться я пока не знаю.

4 комментария

Настало время затронуть одну очень интересную тему. Нам известно, что Flash Lite во многом схож с Flash Player 7, так как был основан именно на этой версии проигрывателя. Так же нам известно, что Flash Lite все же имеет от него некоторые отличия, и что эти отличия обусловлены аппаратной средой мобильного устройства.

Пожалуй, именно анализ свойств объекта System.capabilities позволяет нам более полно почувствовать отличия в реализации Flash Lite Player. Поэтому предлагаю вам с особым вниманием ознакомиться с приведенной ниже информацией.

Объект capabilities (System.capabilities) предоставляет информацию о Flash Player и о системе в которой он работает. Странно, но в официальной документации этот объект почему-то назван классом. Хотя использование термина "класс" по отношению к объекту подразумевает, что этот объект может порождать потомков. Чтобы получить доступ к свойствам объекта System.capabilities нужно просто напрямую к ним обратиться, и для этого не нужно создавать экземпляр объекта с помощью оператора "new".

Объект System.capabilities будет просто незаменим для того, чтобы распознать тип устройства, имеющегося у пользователя, и обеспечить его подходящим контентом.

Обзор свойств

В следующей таблице перечислены свойства, которые не поддерживаются классом System.capabilites в ActionScript для Flash Lite 2.0.

Свойство Описание Поддержка
manufacturer Строка ,указывающая изготовителя Flash Player, в формате "Macromedia Название_Системы" (где названием системы может быть "Windows", "Macintosh", "Linux", либо другое название). Может быть использовано для поддержки специальных возможностей, реализованных конкретным изготовителем проигрывателя. Не поддерживается
pixelAspectRatio Отношение ширины экранного пиксела к его высоте. Не поддерживается
playerType Указывает тип плейера: stand-alone (автономный), external (внешний), plug-in, или ActiveX. Не поддерживается
screenColor Цветовой режим, поддерживаемый экраном: цветной, полутоновый (grayscale) или черно-белый (black and white). Не поддерживается
screenDPI Количество пикселов в одном квадратном дюйме экрана. Не поддерживается
serverString Строка в URL-кодировке, содержащая значения свойств объекта System.capabilities. Не поддерживается

Свойства, добавленные во Flash Lite

В следующей таблице перечислены свойства, которые были добавлены в класс System.capabilites в ActionScript для Flash Lite 2.0.

Свойство Описание
hasCompoundSound Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может воспроизводить полифонический звук (а как еще можно перевести следующую строку: "If the player can process compound sound data"?); false, если не может.
hasEmail Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может отправлять e-mail письма с использованием команды GetURL; false, если не может.
hasMMS Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может отправлять MMS-сообщения с использованием команды GetURL; false, если не может.
hasSMS Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может отправлять SMS-сообщения с использованием команды GetURL; false, если не может. Аналогичным функционалом обладает глобальное свойство _capSMS, возвращающее 1, если Flash Lite может отправлять SMS-сообщения с использованием команды GetURL.
hasMFI Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может проигрывать звук в формате Melody Format for i-mode (MFi); false, если не может.
hasMIDI Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может проигрывать звук в формате MIDI; false, если не может.
hasSMAF Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может проигрывать звук в формате Synthetic music Mobile Application Format (SMAF); false, если не может.
hasDataLoading Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может динамически загружать внешние данные с использованием методов loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables(), loadVariablesNum(), XML.parseXML(), Sound.loadSound(), MovieClip.loadVariables(), MovieClip.loadMovie(), MovieClipLoader.loadClip(), LoadVars.load() и LoadVars.sendAndLoad(); false, если не может.
has4WayKeyAS Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может асоциировать коды стандартных клавиш right, left, up и down с клавишами устройства; false, если не может.Если значением этого свойства является true, когда одна из клавиш выбора направления нажата, плейер первым делом ищет обработчик этой клавиши. Если ничего не находит, Flash начинает выполнять контрольную навигацию. Однако, если обработчик события найден, действия по контрольной навигации не выполняются для этой клавиши. Другими словами, наличие обработчика нажатия, например, клавиши «Вниз» отключает возможность перемещения вниз с помощью контрольной навигации.
hasMouse Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может принимать события мыши, false, если платформа не имеет поддержки мыши.
hasMappableSoftKeys Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если мобильное устройство позволяет вам сбрасывать или переопределять действия функциональных клавиш и принимать от них события; false, если это невозможно.
hasStylus Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может принимать и обрабатывать события стилуса, false, если платформа не поддерживает стилус.Событие onMouseMove не поддерживается стилусом. Так как вероятность того, что стилус подключен к устройству в несколько раз больше по сравнению с вероятностью того, что подключена мышь, то рекомендуется проверять значение именно этого свойства, при проверке на поддержку различных событий мыши.
hasCMIDI Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если плейер может проигрывать звук в формате CMIDI; false, если не может.
softKeyCount Число, описывающее количество поддерживаемых платформой функциональных клавиш.
hasSharedObjects Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если Flash Lite контент имеет доступ к объекту shared object; false, если не имеет.
hasQWERTYKeyboard Свойство только для чтения, имеющее булево (Boolean) значение true, если ActionScript может распознать и подсоединить все найденные клавиши в качестве стандартной QWERTY-клавиатуры с клавишей Backspace; false, если не может.
audioMIMETypes Свойство только для чтения, содержащее массив с MIME–типами аудио–кодеков, поддерживаетмых устройством, и которые могут быть использованы ActionScript–объектом Sound.
imageMIMETypes Свойство только для чтения, содержащее массив с MIME–типами image–кодеков, поддерживаетмых устройством, и которые могут быть использованы ActionScript–функцией loadMovie.
videoMIMETypes Свойство только для чтения, содержащее массив с MIME–типами видео–кодеков, поддерживаетмых устройством, и которые могут быть использованы ActionScript–объектом Video.
MIMETypes Свойство только для чтения, содержащее массив с MIME–типами звуковых и видео–объектов, поддерживаетмых ActionScript–функцией loadMovie.

Комментариев нет

Перевел еще одну статью Джонатана Дьюрена (Jonathan Duran) «Optimization Tips and Tricks for Flash Lite 2», в которой даются советы по оптимизации и увеличению быстродействия Flash Lite 2 приложений.

***

Конечно же, разработка Flash Lite 2 приложения имеет отличия от разработки Flash приложений для настольных компьютеров. Аппаратная среда мобильных устройств накладывает определенные ограничения на содержимое приложения, из-за чего приходится искать пути по его оптимизации, сохраняя на приемлемом уровне объем потребляемой оперативной памяти, уменьшая размер файла и количество выполняемого кода.

Эта статья является небольшим списком трюков и советов, которые окажутся полезными в качестве практического руководства находящегося всегда под рукой.

Контроль и управление использованием оперативной памяти устройства

Используйте отчет об объеме, занимаемом файлом и его составляющими, при публикации и тестировании приложения (галочка «Generate size report» в диалоговом окне «Publish Settings…»).

Используйте команду FSCommand2("GetTotalPlayerMemory") для того, чтобы узнать общий объем оперативной памяти в килобайтах, выделенной для Flash Lite.

Используйте команду FSCommand2("GetFreePlayerMemory") для того, чтобы узнать количество памяти, доступной в настоящий момент для Flash Lite.

Оптимизация содержимого

Избегайте использования векторных фигур, состоящих из большого числа кривых и узловых точек.

Старайтесь использовать фигуры, состоящие из примитивных векторных фигур, таких как овалы, прямоугольники и прямые линии.

Поэкспериментируйте с конвертированием векторов в JPEG и посмотрите, как это скажется на производительности.

Когда это возможно, используйте сжатие JPEG для уменьшения размера файла во внешнем редакторе, например, в Photoshop или Fireworks и сохраните результат с соответствующей битовой глубиной цвета.

Используйте графические файлы в формате PNG только в тех случаях, когда необходимо сохранить прозрачными некоторые части изображения, и когда невозможно использовать маскированное или объединенное с фоновым слоем JPEG изображение.

При использовании прозрачных изображений в формате PNG убедитесь в том, что прозрачные области двух изображений не перекрываются друг с другом. Просчет одной прозрачности сквозь другую будет экспоненциально нагружать процессор.

Поэкспериментируйте с конвертированием JPEG изображения в векторное (используя команду «Trace Bitmap» в меню «Modify») и посмотрите, как это скажется на производительности.

Частота смены кадров

Большинство телефонов воспроизводят SWF с частотой 12-15 fps (frames per second — кадров в секунду):

  • Наиболее старые модели — 6-12 fps.
  • Более современные — 12-15 fps.
  • Самые новые — 15+ fps.

Во время разработки ограничьте частоту смены кадров до приемлемой скорости воспроизведения на целевой модели телефона, чтобы подстроить скорость анимации под этот fps.

Если вы опубликовываете окончательный вариант файла, то устанавливайте частоту смены кадров меньше чем 20 fps. Это поможет вам избежать искусственного снижения производительности устройства, которое будет пытаться воспроизводить ваше приложение с большей скоростью, чем возможна на этом телефоне.

Работа с анимацией

Прозрачность и градиенты сильно загружают процессор и должны применяться в малом количестве. Поэкспериментируйте с имитацией прозрачности, используя JPEG, маски и градиенты.

Регулируйте качество вывода анимации. Вы можете программно контролировать качество рендеринга во время проигрывания файла для получения оптимального соотношения (качество вывода анимации)/скорость работы:

  • fscommand2("SetQuality", "low");
  • fscommand2("SetQuality", "high").

Очень важно помнить, что в типичных мобильных интерфейсах (UI) без стилуса взгляд пользователя, как правило, может фокусироваться только на одном элементе в определенный момент времени, например, на клавише или на области экрана.

Тщательно продумайте дизайн и анимацию области для фокусирования внимания пользователя, в то же время уменьшите количество анимации и эффектов в других областях экрана.

Приостановите фоновую анимацию (т.е. анимацию, которая не имеет смысловой нагрузки) в то время, когда необходимо взаимодействие с пользователем.

В процессе вывода содержимого на экран обновляется только та часть экрана, которая действительно требует перерисовки. Избегайте создания приложений, которые требуют частой перерисовки полностью всего экрана.

Избегайте одновременного перемещения (tweening) большого количества объектов. Уменьшите число перемещаемых и/или анимированных объектов или, например, начинайте анимацию одного объекта после окончания анимации другого.

Тестируйте, добавляя и убирая со сцены анимируемые элементы, для оценки их воздействия на производительность приложения.

Скорость выполнения кода

На временной шкале:

  • Как можно меньше используйте циклов, основанных на кадрах (onEnterFrame).
  • Останавливайте кадровые циклы сразу, как только в них отпадает необходимость.
  • Насколько это возможно, распределите большие участки кода по нескольким кадрам временной диаграммы.

Оптимизация ActionScript:

  • Как можно меньше используйте программную графику и анимацию.
  • С осторожностью проводите манипуляции над строками.

Скрипт, состоящий из сотен строк кода, будет более предпочтительным по нагрузке на процессор, чем сотня кадров с твинингом.

Используйте ActionScript в кадрах только тогда, когда это необходимо, а так же избегайте большого числа циклов, инструкций «if», и не удаленных вовремя клипов.

Комментариев нет

Перевел статью Джонатана Дьюрена (Jonathan Duran) «Exploring the New Features in the Flash Lite 2.0 Preview», в которой делается обзор новых возможностей, появившихся во Flash Lite 2.0.

***

В конце 2005 года мы увидели новую версию Flash Lite плеера — Flash Lite 2.0. Эта версия является большим шагом в разработке мобильных приложений на основе технологии Flash. В этой статье я делаю обзор новых возможностей, появившихся в Flash Lite player.

Наиболее примечательными из новых возможностей Flash Lite 2 player являются:

  • Поддержка ActionScript 2.0.
  • Проигрывание видео.
  • Анализатор внешних XML-файлов.
  • Локальное сохранение данных.
  • Загрузка внешних изображений и звуков.

Разберем подробней все эти пункты.

Поддержка ActionScript 2.0

Во Flash Lite 1.1 использовалась модель программирования Flash Player 4, в которой еще не поддерживалась точечная нотация (обращение к клипам при помощи оператора «точка»), а объектной модели не существовало вовсе. С появлением Flash Lite 2.0 мы можем навсегда распрощаться с функцией tellTarget() и слеш-нотацией, используемой в Flash 4, так как Flash Lite 2 полностью поддерживает синтаксис и объектную модель ActionScript 2.0.

Проигрывание видео

Flash Lite 2.0 поддерживает проигрывание видео, используя при этом видео-кодеки устройства. Это означает, что любой видеофайл, воспроизведение которого поддерживается устройством, будет проигрываться во Flash Lite 2.0 (самыми распространенными на мобильных устройствах являются форматы 3GPP и MPEG-4).

Видео может быть внедрено в SWF-файл, загружено из локальной папки или из сети. Flash Lite всегда использует специальные приложения, установленные на устройстве, при воспроизведении видео.

Анализатор внешних XML-файлов

Работа с внешними данными во Flash Lite 1.1 сильно ограничивалась только одним поддерживаемым форматом данных. Данные должны были поступать в URL-кодировке в виде пар «имя-значение», что было достаточно трудоемкой задачей и сильно усложняло загрузку и передачу структурированной информации. Благодаря тому, что Flash Lite 2.0 поддерживает загрузку и анализ внешних данных в формате XML, мы можем использовать семейство XML-объектов Flash 7 для загрузки и передачи данных.

Локальное сохранение данных

Flash Lite 2.0, так же как и Flash 7, поддерживает возможность локального хранения структур данных на устройстве в виде специальных объектов — shared objects. Список лучших результатов, настроек приложения и данные, введенные пользователем, могут быть сохранены на устройстве, чтобы быть использованными при последующем запуске приложения. Эта возможность позволяет вам разрабатывать гораздо более функциональные приложения по сравнению с Flash Lite 1.1.

Загрузка внешних изображений и звуков

Так как Flash Lite 1.1 не поддерживал загрузку внешних медиа-данных, звуки и изображения приходилось внедрять в SWF-файл. Используя же последнюю версию плеера, вы можете загружать внешние изображения и звуки прямо с устройства или из сети. Эта возможность позволяет вам обновлять файлы с изображениями и звуками, без перекомпилирования, а так же уменьшает объем самого SWF-файла.

Комментариев нет

Глобальная команда fscommand2 появилась во Flash Lite 1.1. Ее появлению мы скорее всего обязаны тому, что разработчикам компании Macromedia каким-то образом нужно было разграничить специфичные функции взаимодействия с плеером, используемые на мобильных устройствах и на настольных компьютерах. Причем это нужно было сделать так, чтобы проигрывание приложения, созданного для Flash Lite не вызывало серьезных сбоев во Flash Player на настольных компьютерах и наоборот.

Функция fscommand2 позволяет swf-файлу взаимодействовать с Flash Lite player и использовать возможности, характерные для мобильных устройств. По своему синтаксису функция fscommand2 во многом схожа с fscommand, однако все же имеет от нее некоторые отличия:

  • Функция fscommand2() может принимать любое количество аргументов. В противоположность ей, fscommand() может принимать только один аргумент.
  • Flash Lite выполняет fscommand2() незамедлительно (иными словами, внутри кадра), тогда как fscommand() выполняется только в конце кадра.
  • Функция fscommand2() возвращает значение, которое может быть использовано для проверки успешного выполнения функции, обработки сбоев или получения результатов команды.

Команды fscommand

ExtendBacklightDuration

Увеличить продолжительность подсветки на определенный период времени.

FullScreen

Переводит в режим вывода информации во всю площадь дисплея (полноэкранный режим).

GetBatteryLevel

Возвращает текущий уровень аккумуляторной батареи.

GetDevice

Возвращает строку, описывающую устройство, на котором запущен Flash Lite.

GetDeviceID

Устанавливает параметр равным уникальному идентификатору устройства (например, серийному номеру устройства).

GetFreePlayerMemory

Возвращает количество памяти, в килобайтах, доступной в настоящий момент для Flash Lite.

GetMaxBatteryLevel

Возвращает максимальный уровень заряда аккумуляторных батарей в устройстве.

GetMaxSignalLevel

Возвращает максимальный уровень интенсивности сигнала в числовом значении.

GetMaxVolumeLevel

Возвращает максимальный уровень громкости устройства в числовом значении.

GetNetworkConnectionName

Возвращает название активного или активизируемого по–умолчанию сетевого соединения.

GetNetworkConnectStatus

Возвращает значение, которое показывает статус сетевого соединения в настоящий момент.

GetNetworkGeneration

Возвращает поколение текущей беспроводной мобильной сети, такой как 2G (второе поколение мобильной беспроводной сети).

GetNetworkName

Устанавливает параметр равным имени текущей сети. GetNetworkRequestStatus Возвращает значение, показывающее статус последнего HTTP запроса.

GetNetworkStatus

Возвращает значение, показывающее статус соединения телефона с сетью (например, регистрация выполнена или телефон находится в роуминге).

GetPlatform

Устанавливает параметр равным идентификатору платформы, на которой запущен Flash Lite player, в общих чертах описывающему класс устройства.

GetPowerSource

Возвращает значение, показывающее текущий источник питания устройства (аккумуляторная батарея или внешний источник питания).

GetSignalLevel

Возвращает текущий уровень интенсивности сигнала в виде числа.

GetTotalPlayerMemory

Возвращает общий объем памяти в килобайтах, выделенный для Flash Lite.

GetVolumeLevel

Возвращает текущий уровень громкости устройства в виде числа.

Quit

Останавливает воспроизведение фильма и закрывает автономный Flash Lite player.

ResetSoftKeys

Сбрасывает значения функциональных клавиш в соответствии с их оригинальными настройками.

SetFocusRectColor

Устанавливает цвет фокусного прямоугольника по умолчанию (прямоугольная рамка, появляющаяся, если текстовое поле, кнопка или клип находится в режиме фокуса клавиатуры).

SetInputTextType

Определяет режим ввода символов в поля ввода текста.

SetSoftKeys

Переназначает действия функциональных клавиш мобильного устройства.

StartVibrate

Начинает процесс вибрации устройства.

StopVibrate

Останавливает текущий процесс вибрации, если он производится.

Комментариев нет