User's collector

Внимание!   Данная опция будет доступна только после того, как вы авторизуетесь.
   запомнить меня 

Релиз AsWing GuiBuilder 1.0

Вышел релиз первой версии AsWing GuiBuilder — AIR-приложения, позволяющего выстраивать интерфейсы будущих Flash/Flex/AIR приложений на основе GUI фреймворка AsWing 1.2. Конечно, юзабилити инструмента еще нужно доводить до ума, но все равно радует, что такой инструмент уже появился. Думаю, что разработчики продолжат совершенствовать его в дальнейшем.

Кроме того фреймворк AsWing пополнился и новым скином — Orange LookAndFeel, который выглядит довольно привлекательно. Архив со скином, а также инсталлятор AsWing GuiBuilder вы можете скачать в Download List проекта.

Один комментарий

Теги:

Наверняка ведь многие задавались вопросом: «Почему бы не использовать вместо Одиночки обычный класс со статическими методами и свойствами?». В ActionScript 3 создать Singleton без дополнительных маневров не получится и бывают случаи, когда хочется попросту обойтись без них.

На самом деле есть несколько причин, выступающих за то, чтобы использовать Одиночку:

  1. В ActionScript 3 статические методы и свойства не наследуются. Т. е. если вы реализовали какой-либо функционал в виде статических членов класса, то он не будет передан по наследству подклассам класса и вам придется заново определять этот функционал в каждом из подклассов.
  2. В дальнейшем ходе развития кода вашего приложения вы можете пересмотреть политику взаимодействия объектов в нем. И вам может понадобиться уже несколько экземпляров вашего класса, каждый из которых будет хранить собственные значения свойств, обладая при этом схожим с другими экземплярами функционалом. В случае использования Одиночки это делается без особого труда — достаточно переделать статический метод getInstance так, чтобы он каждый раз возвращал новый объект класса. Есть даже специальное название для паттерна, обладающего с Singleton схожей структурой, но позволяющего создавать несколько экземпляров классов и вести их учет — Multiton. В случае же использования класса со статическими членами это сделать уже довольно сложно: пришлось бы создавать полностью одинаковые классы-дубликаты нашего класса, что само по себе является просто ужасным примером дизайна приложения.
  3. Значения статическим членам класса будут присвоены во время инициализации самого класса. На практике это означает, что, как только дойдет очередь до инициализации класса, AVM или JVM присвоит статическим свойствам этого класса необходимые значения, и с этого момента они будут постоянно висеть в памяти, занимая и растрачивая попусту ресурсы компьютера. Это может быть особенно заметно, если класс хранит достаточно увесистые объекты типа изображений, звуков или видео. Кроме того потребуется больше времени и на запуск приложения. В отличие от этого варианта, вы можете разработать ваш Singleton таким образом, чтобы он поддерживал «ленивую» инициализацию. «Ленивой» называется создания экземпляра класса и присваивание значений его свойствам только тогда, когда это необходимо на самом деле, т.е. во время первого вызова getInstance.
  4. Использование объектов — более легкий вариант для понимания и отладки. Использование статических членов класса, которые не являются частью какого-то простого объекта, а принадлежат к самому классу, означает, что ваш код не создается в определенной точке вашего приложения. В результате этого могут возникать ошибки, которые довольно сложно выявить. Главным образом это проявляется, если ваш класс должен содержать ссылки на другие объекты, которые попросту еще не будут доступны во время инициализации свойств класса.

И так, в ситуациях, когда Singleton имеет преимущества перед использованием статических членов класса, мы разобрались. Но когда же будет полезно использование обычного класса со статическими свойствами и методами?

При создании классов утилит, т. е. классов представляющих собой библиотеки связанных друг с другом статических методов и статических полей, предназначенных для обработки простых значений или выполнения простых задач, не требующих взаимодействия с другими объектами. Примерами таких классов являются Math в ActionScript 3 или java.util.Arrays в Java. Создание экземпляров таких классов являлось бы абсурдным. Так же, маловероятно, что когда-нибудь потребуется наследоваться от этих классов. И, как правило, классы утилит не содержат большого количества полей и методов, чтобы это заметно сказывалось на времени запуска приложения. Поэтому в данном случае предпочтительнее использование класса со статическими членами вместо Одиночки.

Однако не забывайте снабжать утилитный класс конструктором, выбрасывающим ошибку при попытке создания экземпляра класса, чтобы сделать невозможным инстанцирование объектов этого класса. В ActionScript 3 это делается так:

Actionscript:
  1. package
  2. {
  3.     public class Foo
  4.     {
  5.         public function Foo()
  6.         {
  7.            throw new Error("You can't create instance of Foo. All its methods and properties are static");
  8.         }
  9.     }
  10. }

В ActionScript 2 или Java используйте простой приватный конструктор.

P.S.: Обязательно прочтите статью «Работа с сookies в as3 приложениях» от Алексея «Vooparker» Аникутина, в которой как раз и приводится пример небольшого, но очень полезного утилитного класса.

См. так же:

10 комментариев

Теги:

Набрел на еще один интересный ресурс — сайт Компьютерной газеты. Честно говоря, я так и не понял, оффлайновое ли это издание, и можно ли номера газеты купить в России и в других странах СНГ (судя по доменной зоне, газета белорусская). Если это возможно, то я бы с удовольствием подписался на ее выпуски.

А все дело в том, что один из авторов газеты — black zorro — по всей видимости, является практикующим разработчиком на Flash/Flex/Ajax. И благодаря этому факту, из-под его пера (ну или клавиатуры) вышло несколько интересных статей на эту тему. Движок сайта газеты хромает, поэтому ссылки на архивные статьи 1997-2006 гг. (а так же статьи ранних выпусков 2007 года) являются битыми, и вот весь список статей black zorro по этой тематике, которые я смог найти (не гарантирую, что это все):

Думаю, что многим начинающим RIA-разработчикам этот список окажется небесполезным.

3 комментария

Теги:

Вы искали статьи Майкла Клишина об использовании плагина FDT, или о внедрении Flash ролика в HTML-страницу при помощи SWFObject, или перевод книги «Getting Started with Flex 2» и не нашли их по их обычному адресу? Что ж, спешу вас обрадовать, статьи теперь можно скачать здесь, на этом сайте. С официального разрешения Майкла. Они не будут удалены, пока не потеряют свою актуальность.

А что вы улыбаетесь? Надо же как-то оправдывать название сайта и тащить сюда что ни попадя. Хотя ни к мегаполезным статьям Майкла, ни к переводу последняя фраза ни в коей степени не относится...

P.S.: Постоянные ссылки на статьи добавлены в раздел «Downloads».

5 комментариев

Теги:
22 августа 2006

MTASC FAQ

С любезного разрешения Николя Каннассе (Nicolas Cannasse) перевел главную страницу сайта MTASC.org. В результате получился своеобразный MTASC FAQ. Странно, что до сих пор никто этого не сделал. По-моему, время сэкономленное в результате использования самого быстрого в мире компилятора .as файлов гораздо больше чем время, потраченное на перевод этой статьи. Но так или иначе теперь для многих статьи Constantiner-а, в которых он пишет про компиляцию с использованием MTASC-а, станут более понятными.

Содержание:

Знакомство

MTASC Logo
MTASC — это первый бесплатный ActionScript компилятор с открытыми исходными кодами.

Он может компилировать большое число .as файлов классов за очень короткое время и немедленно сгенерировать соответствующий байткод в SWF файл без необходимости в наличии Macromedia Flash и других приложений.

Вы можете загрузить его прямо сейчас, но прежде прочтите сравнение между MTASC и Macromedia Compiler (MMC), который поставляется вместе с Flash. Если это ваш первый опыт использования MTASC, прочтите инструкцию по установке и использованию MTASC. Пожалуйста, посетите также сайт сообщества OSFlash.

Добавьте логотип MTASC на ваш сайт!

Установка

Ниже приведена инструкция по установке MTASC для его использования из-под командной строки на операционных системах семейства Windows.

Для начала, загрузите соответствующую для вашей системы сборку MTASC и инсталлируйте/распакуйте все, что входит в ее состав, на ваш компьютер. Затем добавьте путь до исполняемого файла в переменную среды PATH (смотрите http://www.chem.gla.ac.uk/~louis/software/faq/q1.html, если вы не знаете как это делается). Например, если вы проинсталлировали компилятор в папку c:\program files\mtasc, то в качестве переменной среды вы должны будете добавить c:\progra~1\mtasc. Теперь все готово к использованию. Вы можете создать файл compile.bat, содержащий следующий текст:

CODE:
  1. mtasc.exe ВашФайл.as -swf ВашПроект.swf
  2. pause

Поместите файл compile.bat совместно с файлами вашего проекта и запустите его, когда вам нужно будет скомпилировать проект.

Использование

MTASC — компилятор, работающий из-под командной строки. Он может легко интегрироваться с вашим любимым редактором .as файлов для их компилирования с его помощью. В основном, использование компилятора заключается в вызове следующей команды: mtasc "путь_до_ваших_.as_файлов_классов" -swf "путь_до_swf_файла_вашего_проекта". Помните, что если вы имеете два класса, например, Point и Line, причем класс Point используется в коде класса Line, то вам нет необходимости указывать компилятору, чтобы он скомпилировал класс Point. MTASC сделает это автоматически, как только в коде класса Line обнаружит ссылку на класс Point. Поэтому, если вы хотите включить в приложение минимальное количество классов, необходимых для запуска приложения, то вы можете просто скомпилировать, используя класс Main.as, где Main.as — главный класс вашего проекта, содержащий точку входа в приложение.

Теперь, когда вы знаете, как обращаться с MTASC, давайте посмотрим как он работает. MTASC находит соответствующий SWF файл когда обнаруживает параметр -swf, компилирует все необходимые .as файлы и обновляет SWF файл путем замещения всех классов, которые до этого в нем содержались, на новые скомпилированные классы.

Очень просто начать использовать MTASC вместо MMC. Откройте свой проект и опубликуйте его так, как вы обычно это делаете с помощью Macromedia Flash (предположим, что скомпилированный файл называется project.swf). Теперь запустите MTASC, используя путь до опубликованного SWF файла в качестве аргумента: mtasc (ваши .as файлы) -swf project.swf. Все классы будут скомпилированы и обновлены в SWF файле. Помните, что MTASC добавляет скомпилированные классы в SWF файл путем замещения всех классов, до этого скомпилированных во Flash.

Если во время компиляции у вас возникают ошибки, такие как «Класс не найден» (class not found), «Файл не найден» (file not found), «Ошибка в имени класса» (class name mistake), то вам следует использовать параметр -cp для того, чтобы добавить путь к пакету классов (другими словами, директорию, в которой следует искать .as файлы). Например, если ваши классы находятся в папке /code, то не нужно вызывать команду mtasc code/Hello.as, потому что это приведет к поиску класса code.Hello (вместе с названием пакета), а нужно вызвать mtasc -cp code Hello.as.

Ниже приведены остальные параметры использования MTASC:

  • -swf файл — задает файл SWF, в который будут помещены скомпилированные файлы классов;
  • -cp путь — добавляет директорию в ClassPath проекта. В этом параметре задаются директории, в которых MTASC будет искать .as файлы с классами. Вы можете несколько раз использовать этот параметр, для добавления нескольких директорий;
  • -main — производит автоматический вызов метода main, для основного класса ролика. Внимание: метод main должен принимать один параметр container:MovieClip, в качестве которого MTASC передаст ссылку на основную временную диаграмму _root ролика. Чтобы понять почему это важно, прочитайте эту статью;
  • -header width:height:fps:bgcolor — вместо использования готового SWF файла, заставляет MTASC скомпилировать новый файл, содержащий только код, и использовать для этого предопределенные параметры публикации. Параметр bgcolor - необязательный. В качестве него вы должны подставить шестнадцатеричное число (например, FF0000);
  • -mx — использовать заранее скомпилированные MX классы (смотрите ниже секцию о компонентах V2).

А вот другие аргументы, предназначенные для опытных пользователей:

  • -version номер_версии — определяет версию SWF файла. Обозначьте версию 6, для создания SWF, совместимого с 6r89 сборкой проигрывателя. Или версию 8, для того, чтобы использовать возможности 8 версии плеера;
  • -v — активирует подробный режим, в котором выводится дополнительная информация о процессе компиляции;
  • -out путь_к_файлу — изменяет адрес конечного SWF файла;
  • -msvc — использование стиля форматирования ошибок как в Microsoft Visual Studio, а не стиля Java (для имен файлов и номеров линий);
  • -strict — будет использован строгий режим компиляции, требующий, чтобы все переменные были типизированы;
  • -exclude файл — исключает генерацию кода для классов, перечисленных в специальном файле (каждый из путей к исключаемым классам, должен располагаться на новой строке этого файла);
  • -trace функция — определяет пользовательскую функцию трассировки (см. секцию «Средства трассировки») или no для деактивации всех действий трассировки;
  • -keep — сохраняет все AS2 классы, скомпилированные Macromedia компиллером в SWF файле (это также действует на классы, которые до этого были скомпилированы при помощи MTASC);
  • -frame номер_кадра — позволяет экспортировать AS2 классы в определенный кадр ролика;
  • -pack путь_до_пакета — компилирует все классы, содержащиеся в указанном пакете без рекурсии (так, для компиляции файлов из папки c:\flash\code\my\app пакета my.app, необходимо вызвать команду mtasc -cp c:\flash\code -pack my/app);
  • -group — объединяет классы в один единственный клип (это приводит к уменьшению размера SWF, но может привести к возникновению проблем, при использовании параметров -keep и -mx);
  • -wimp — добавляет предупреждения для инструкций импорта, которые не используются в файле класса;
  • -infer — добавляет предугадывание типа при инициализации локальных переменных (см. ниже).

Примеры

Теперь вы знаете, как использовать MTASC с помощью командной строки. В следующих простых примерах мы рассмотрим, как с ним работать. В первом примере не используется заранее подготовленный файл SWF с содержимым, поэтому создается новый файл, содержащий только код класса Tuto.as, выводящего в текстовом поле некоторый текст:

Actionscript:
  1. class Tuto {
  2.  
  3.     static var app : Tuto;
  4.  
  5.     function Tuto(container:MovieClip) {
  6.         // Создаем текстовое поле 'tf' с размерами 800x600
  7.         // и координатами 0,0.
  8.         container.createTextField("tf",0,0,0,800,600);
  9.         // Выводим текст в текстовом поле.
  10.         container.tf.text = "Hello world !";
  11.     }
  12.  
  13.     /**
  14.      * Точка входа в приложение.
  15.      *
  16.      * @param   container  Ссылка на основную временную диаграмму ролика _root.
  17.      */
  18.     static function main(container:MovieClip):Void {
  19.         app = new Tuto(container);
  20.     }
  21. }

Если вы захотите запустить это приложение, то это можно сделать вызовом следующей команды:

CODE:
  1. mtasc -swf tuto.swf -main -header 800:600:20 Tuto.as

Первый параметр -swf tuto.swf задает имя конечного файла. Третий параметр -header 800:600:20 заставляет MTASC скомпилировать новый SWF с размерами сцены 800x600 пикселов и частотой смены кадров 20 FPS. Второй параметр -main говорит, что необходимо вызвать метод main у всех инициализируемых классов. Последний параметр — компилируемый файл класса. Если вам необходимо скомпилировать несколько файлов, то вы просто можете перечислить их поочередно в командной строке без каких-либо проблем. Однако, не включайте таким способом пути к большому количеству файлов, компилируемых с помощью MTASC, используйте для этого параметр -cp (см. ниже).

Если для вашего кода необходимо использование библиотеки классов, которая локально расположена где-нибудь на вашем компьютере, то вам нужно использовать параметр -cp, чтобы MTASC смог найти нужные файлы классов. Например, если вы используете класс mx.controls.Button, расположенный на вашем жестком диске в папке C:\Program Files\Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes\mx\controls, вам нужно вызвать следующую команду:

CODE:
  1. mtasc -cp "C:\Program Files\Macromedia\Flash MX 2004\en\First Run\Classes"

Не забывайте пути к классам, содержащие пробелы, указывать в кавычках и не забывайте удалять пути к файлам, если необходимости в их компиляции уже нет. Если вам нужно скомпилировать класс app.File.as, расположенный на жестком диске по адресу C:\My Project\app\File.as, запустите следующую команду:

CODE:
  1. mtasc -cp "C:\My Project" app\File.as

Если вам необходимо скомпилировать все файлы из пакета app, то используйте параметр -pack app и, если необходимо, параметр -cp для компиляции других классов.

Загрузка

Последние сборки компилятора для различных платформ и исходные файлы доступны для скачивания с соответствующего раздела официального сайта MTASC.

Другие инструменты:

  • Графический интерфейс, созданный человеком по имени Daniel Aguilar (не возьмусь переводить фамилию) доступен по адресу http://www.protozoo.com;
  • Другой GUI для MacOSX: http://www.telefonica.net/web2/xmtasc.

Контакты

Если у вас возникают проблемы при использовании MTASC, или у вас есть вопросы, или предложения по добавлению новых возможностей в MTASC, то вы можете подписаться на мэйл лист. Здесь же вы можете поискать в архиве сообщений ответ на вопрос, аналогичный вашему. Если вы не хотите использовать лист рассылки, или если вы хотите получить информацию или персональную поддержку, вы можете связаться с создателями MTASC, воспользовавшись следующим адресом электронной почты: ncannasse@motion-twin.com.

Если вы ищете ресурс о других бесплатных Flash приложениях, то посетите сайт OSFlash.org, там содержится огромное количество информации на эту тему. В частности, именно на нем в настоящий момент расположен MTASC FAQ, в качестве одного из разделов Wiki.

Использование компонентов (пакет MX)

MTASC позволяет использовать при компиляции компоненты Macromedia V2, но для этого рекомендуется добавлять дополнительный параметр: -mx. Ниже показан простой пример использования компонентов.

  1. Давайте напишем небольшое приложение, использующее Macromedia V2 компоненты, состоящее из одного файла класса Test.as:
    Actionscript:
    1. class Test {
    2.     function Test() {
    3.         mx.controls.Alert.show("hello world","title");
    4.     }
    5. }

  2. Откройте Flash IDE, создайте новый документ, назовите его «test.fla» и добавьте компонент Alert в библиотеку;
  3. Добавьте следующий код в первый кадр документа: t = new Test(); (это необходимо для того, чтобы ваше приложение заработало);
  4. Опубликуйте файл как test.swf и протестируйте. Должно появиться всплывающее окно;
  5. С этого момента больше нет необходимости во Flash IDE (конечно, если вы не будете использовать другие компоненты). Закройте ее!
  6. Подправьте код приложения Test.as, так как посчитаете нужным (вдруг вы захотите что-нибудь изменить в нем);
  7. Для повторной компиляции с помощью MTASC используйте следующую команду:
    CODE:
    1. mtasc -cp "путь_до_папки_с_классами_компонентов" -mx -swf test.swf Test.as

    Где путем до классов компонентов может быть "c:\program files\macromedia\flash mx 2004\en\First Run\Classes";

  8. Желаем быстрой компиляции!

MTASC и ActionScript 3

Последняя версия MTASC является наиболее стабильной. Так, при обновлении до нее версии 1.11, разработчики в основном фокусировались на исправлении мелких ошибок и общем улучшении работы компилятора. Некоторые люди спрашивают о будущем MTASC. Их интересует, будет ли следующая версия публиковать SWF под девятую версию плеера и поддерживать ActionScript 3.

MTASC не будет иметь поддержки ActionScript 3, так как сейчас ведутся работы над новым мощным языком, названным haXe, который будет поддерживать Flash Player 6-7-8 и 9, также как и JavaScript и серверные скриптовые языки.

Вы можете подробнее узнать об этом на сайте haXe.org.

Сравнение MTASC и Macromedia Flash Compiler

MTASC корректно обрабатывает некоторые известные проблемы, происходящие при использовании Macromedia Compiler (MMC). Он является более строгим компилятором, поэтому может определять большее количество ошибок, что помогает вам в написании более качественных программ. Вследствие этого, появляются некоторые различия между MMC и MTASC, поэтому при первых попытках компиляции с использованием MTASC у вас могут появиться ошибки.

Тем не менее, перед разработчиками компилятора стояли следующие задачи, которые пользователь сейчас может без проблем использовать:

  1. Переходить на компиляцию с использованием или MMC, или MTASC, что поможет исправить многие ошибки в вашем коде, легко и правильно его модифицировать. Это делает ваш код более надежным.
  2. Компилировать с помощью MMC. Разработчики не планируют перевести всех пользователей с MMC на MTASC . И не ставят перед собой задачу создать вокруг этого компилятора собственное сообщество. Как инструмент, MTASC не вносит никаких несовместимых нововведений в язык ActionScript. (Невольно вспоминается война за место под солнцем между браузерами Netscape и IE, приведшая к очень печальным последствиям. — Прим. пер.).

Скорость и баги

MMC ужасно медленный. Он целую вечность компилирует большие проекты, и с этим фактом невозможно не считаться, так как приходится все это время ждать и откладывать дальнейшее редактирование проекта. Кроме того, MMC иногда вынуждает вас перезагружать компьютер или несколько раз компилировать ваш проект, для получения пригодного результата (это связано с багом в использовании оперативной памяти, смотрите статью http://www.actionscript.com/archives/00000591.html для получения дополнительной информации об этой ошибке).

MTASC основан на лучшей из доступных технологий компилирования (а именно, на языке программирования OCaml), и поэтому у него гораздо выше скорость компилирования, чем у MMC (компилирует 100 классов менее чем за 5 секунд). С тех пор, как исходные коды были сделаны более компактными и для их написания использовались хорошие технологии, стало возможным легко поддерживать и расширять его функциональность, применяя испытанные алгоритмы. Обратная связь с разработчиками очень помогает Open Source сообществу в короткие сроки исправлять различные ошибки.

Вывод: Неужели этого еще мало?

Цена и общая стоимость владения

Смотрите предыдущий абзац о том, как MMC тратит попусту ваше время (считайте, что деньги). Если вы профессиональный ActionScript программист, то должны понимать, о чем здесь говорится.

MTASC бесплатен и, к тому же, имеет открытые исходные коды. Поэтому вы можете бесплатно его использовать, изменять исходные коды так как посчитаете необходимым и при выходе новых версий компилятора бесплатно получать исправления ошибок в его работе.

Вывод: Разработчики верят, что опенсорсное движение спасет мир и в первую очередь программистов вашей компании.

Отслеживание областей определения локальных переменных

В MMC (да и вообще в Flash Virtual Machine) не блокируется двойное определение переменной внутри функций. Это хорошо иллюстрирует следующий код:

Actionscript:
  1. function f() {
  2.     var x = 1;
  3.     if( true ) {
  4.         var x = "hello";
  5.         // ...
  6.     }
  7.     trace(x+1);
  8. }

Будет выведено "hello1", а не число 2. Следующий код тоже работает, несмотря на то, что он не будет компилироваться во многих традиционных языках программирования:

Actionscript:
  1. function f() {
  2.     if( true )
  3.         var x = 1;
  4.     return x + 1;   // что будет, если в инструкцию if
  5.             // в качестве параметра поступит false?
  6. }

MTASC препятствует возникновению подобных ошибок. Вы не можете создавать новую локальную переменную с аналогичным именем и не можете использовать локальную переменную за пределами области ее объявления. Следующий пример иллюстрирует это:

Actionscript:
  1. function f() {
  2.     {
  3.         var x : Number = 1;
  4.         // ... используйте x как Number
  5.     }
  6.     // вы не можете использовать x здесь
  7.     {
  8.         var x : String = "hello";
  9.         // ... используйте x как String
  10.     }
  11.     // вы не можете использовать x здесь
  12. }

Вывод: сокрытие локальных переменных необходимо для получения более полного контроля над типами переменных и для проверки правильности кода. Flash Virtual Machine недостает лексического отслеживания областей объявления локальных переменных, начиная с предыдущей AS1 версии языка. MTASC во время компиляции активно сообщает вам о конструкциях в коде, подверженых ошибкам, что позволяет экономить много времени во время отладки приложения.

#include

MMC позволяет встраивать фрагменты кода из внешних файлов в ваш ролик с использованием директивы #include.

MTASC не позволяет пользоваться этой директивой.

Рациональность подобного решения: Подобные практики кода вышли из употребления в ActionScript 2, где программисты должны хранить свой код во внешних файлах классов.

Определение локальных функций

MMC позволяет создавать именованные локальные функции:

Actionscript:
  1. function f(x) {
  2.     function g(y) {
  3.         return x+y;
  4.     }
  5. }

MTASC позволяет создавать в теле других функций только литералы функций (т .е. анонимные функции, сохраненные в переменной):

Actionscript:
  1. function f(x) {
  2.     var g = function(y) {
  3.         return x+y;
  4.     };
  5. }

Рациональность подобного решения: Это необходимо для нахождения различий между определением локальной функции и определением метода.

Средства трассировки

MMC предоставляет только простую функцию trace, которая выводит некоторый текст в окно Output (что работает только в IDE). Это не совсем удобно, к тому же многие люди предпочитают вести логи в процессе компиляции и отладки.

MTASC во время компиляции использует переопределенную функцию trace. Допустим у вас есть такой вот класс:

Actionscript:
  1. class Test {
  2.  
  3.     static function main(mc) {
  4.         trace("hello world");
  5.     }
  6.  
  7. }

При компиляции с использованием команды mtasc -trace MyClass.myTrace Test.as (...) все вызовы функции trace будут заменены на вызов функции MyClass.myTrace (т. е. на вашу переопределенную функцию trace) и будут добавлены дополнительные параметры содержащие отладочную информацию. Т. е. будет так, как если бы вы написали:

Actionscript:
  1. class Test {
  2.  
  3.     static function main(mc) {
  4.         MyClass.myTrace("hello world","Test::main","Test.as",4);
  5.     }
  6.  
  7. }

Где дополнительными параметрами являются:

  1. Полное имя класса и имя метода;
  2. Название файла класса;
  3. Номер строки, содержащей вызов функции.

Безусловно, будет очень просто написать свою функцию трассировки, которая, например, будет фильтровать поступающую информацию и выводить сообщения только от тех классов, отладку которых вы производите в настоящий момент. Помните, что функция trace во MTASC может принимать любое количество параметров, и что дополнительная отладочная информация добавляется после всех других параметров.

Если вы хотите создать окончательную версию вашего приложения, в коде которого не должно содержаться вызовов функции trace, просто используйте параметр командной строки "-trace no" для компиляции приложения и удаления из него всех вызовов trace.

Строгая типизация массивов

MTASC содержит расширения синтаксиса языка, которые позволяют строго типизировать ваши массивы, сохраняя при этом совместимость с ActionScript 2:

Actionscript:
  1. var x : /*String*/ Array;

Объявленным типом этой переменной является массив (Array), содержащий строки (String). Все обращения к элементам массива для чтения и записи будут проверяться на соответствие типу данных String, к которому принадлежат все элементы этого массива. Типизация элементов массивов — это только дополнительная проверка, производимая компилятором. Она не производится на этапе исполнения приложения. Будьте внимательны и не допускайте пробелов между "/*" и "*/".

Предугадывание типа локальных переменных

Если вы используете параметр командной строки -infer, то для всех локальных переменных, которым присвоено какое-либо начальное значение, автоматически объявляется их тип так, как показано ниже:

Actionscript:
  1. var x : String = "hello";
  2. var x : Number = Math.cos(Math.PI);
  3. var x : MyClass = new MyClass();

Все эти инструкции могут быть получены из следующего кода путем его компиляции с параметром -infer:

Actionscript:
  1. var x = "hello";
  2. var x = Math.cos(Math.PI);
  3. var x = new MyClass();

Вы можете использовать параметр -infer совместно с параметром -strict и ошибки несоответствия типов больше не будут выводиться, поскольку объявленный тип переменных всегда будет совпадать с присваиваемыми им значениями.

Другие незначительные отличия

  • массив arguments поддерживается, однако к нему нельзя обратиться динамически (с помощью eval("arguments"), например);
  • при компилировании с помощью MTASC, тип параметров сеттеров и возвращаемый тип геттеров могут отличаться друг от друга;
  • при компиляции с использованием MTASC, функции, неимеющие в своем теле инструкции return, автоматически типизируются как возвращающие Void;
  • не поддерживается инициализация членов класса за пределами тела класса (только если это не константа и не статический метод);
  • при компиляции с помощью MTASC свойство клипов root недоступно при вызове без соответствующего контекста. Например, если вы используете _parent внутри класса, в котором не определено соответсвующее свойство, «посыплятся» ошибки компиляции;
  • eval(this) не работает.

Логотип MTASC для вашего сайта

MTASC
Вы можете разместить на своем сайте этот маленький банер (88x31, GIF, 2k) для того, чтобы помочь в продвижении бесплатного компилятора MTASC и open source сообщества:

HTML:
  1. <a href="http://www.mtasc.org">
  2.     <img src="http://www.mtasc.org/img/mtasc_88x31.gif"
  3.         title="MotionTwin AS2 Compiler"
  4.         alt="MTASC"
  5.         style="border:0px;"
  6.     />
  7. </a>

3 комментария

Теги:

Часто встречающейся ошибкой у flash-разработчиков при написании программы является ее обращение к несуществующему свойству или переменной.

Обычно это случается потому, что обращение к свойству происходит до его определения. Так же возможна ошибка в областях видимости. Поэтому было бы замечательно, если разработчик мог точно отследить эту ошибку и мог не "трейсить" каждую подозрительную переменную.

Оказывается, это вполне возможно, если воспользоваться недокументированным служебным методом __resolve. Вызов этого метода интерпретатор производит каждый раз при обращении к несуществующему свойству. В качестве параметра методу передается имя этого свойства.

Как это можно обыграть на практике? Достаточно дополнить код, отвечающий за инициализацию приложения, следующими строками:

Actionscript:
  1. Object.prototype.__resolve = function(propName){
  2.     trace("Variable \""+propName+"\" is undefined");
  3. }

Теперь каждый раз при возникновении подобной ошибки в окне "Output" будет появляться следующий текст Variable "имя свойства" is undefined:

Actionscript:
  1. var a = b; //проверяем

По-моему, очень полезный метод. Я часто использую его при отладке своих проектов.

9 комментариев

Теги: